Z buffer vs buffer
Penampan Z dan Penampan adalah dua teknik pengesanan permukaan yang paling popular yang digunakan dalam grafik komputer 3D. Pengesanan permukaan yang dilihat (juga dikenali sebagai penyingkiran permukaan tersembunyi) digunakan untuk mengenal pasti apa yang kelihatan dalam adegan dari titik tontonan tertentu di dunia 3D. Terdapat dua kaedah pengesanan permukaan utama yang dikenali sebagai Kaedah Ruang Objek dan Kaedah Ruang Imej. Kaedah Ruang Objek berurusan dengan membandingkan objek dan / atau bahagian objek untuk menentukan permukaan mana yang boleh dilihat. Kaedah Ruang Imej berurusan dengan menentukan jarak penglihatan pada asas titik ke titik di paras piksel. Kaedah Ruang Imej adalah penimbal yang paling popular dan Z dan penimbal milik kategori itu. Kaedah penampan Z mengira nilai kedalaman permukaan untuk setiap piksel di seluruh tempat kejadian. Kaedah penimbunan adalah lanjutan kepada kaedah penampan Z, yang menambah ketelusan.
Apakah buffer Z??
Kaedah penimbunan Z juga dikenali sebagai kaedah penimbal kedalaman. Penampan Z adalah penampan raster yang menyimpan maklumat warna dan mendalam untuk setiap piksel. "Z" dalam penampan Z merujuk kepada satah "Z" dalam ruang 3-dimensi. Kaedah penampan Z mengesan permukaan yang kelihatan dengan membandingkan nilai kedalaman permukaan untuk setiap piksel di seluruh tempat kejadian pada satah unjuran. Ini kebanyakannya dilakukan dalam perkakasan, tetapi kadang-kadang dilakukan dalam perisian. Biasanya, kaedah penampan Z digunakan untuk tabir sahaja yang terdiri daripada poligon. Kaedah penimbunan Z sangat cepat kerana nilai mendalam boleh dikira dengan mudah. Salah satu aspek yang paling penting yang mempengaruhi kualiti grafik yang diberikan adalah granularity penampan Z. Granulariti yang lebih rendah boleh menyebabkan masalah seperti Z-fighting (terutamanya untuk objek yang sangat dekat). Sebagai contoh, buffer Z-16 boleh menghasilkan masalah ini. Buffer 24-bit atau lebih tinggi memberikan kualiti yang lebih baik dalam situasi ini. Penimbal Z 8-bit dianggap mempunyai ketepatan penampan terlalu kecil untuk digunakan.
Apa itu penampan?
Penimbal (juga dikenali sebagai anti-alias, kawasan yang rata-rata, penimbunan akumulasi) adalah lanjutan kepada penampan Z. Algoritma penampan dibangunkan oleh Pixar. Kaedah penyangga boleh digunakan dengan berkesan untuk komputer memori maya skala sederhana. Algoritma yang sama yang digunakan oleh penampan Z digunakan dengan penampan A. Walau bagaimanapun, penimbal menyediakan anti-aliasing sebagai tambahan kepada penimbal Z. Dalam Penampan, setiap piksel terdiri daripada sekumpulan sub piksel. Warna terakhir piksel dikira dengan menjumlahkan semua sub piksel. Penimbal mendapat penimbunan akumulasi nama disebabkan pengumpulan ini berlaku pada tahap sub piksel.
Apakah perbezaan antara penampan Z dan penampan A?
Penampan Z dan Penampan adalah dua teknik pengesanan permukaan yang paling popular. Malah, Penampan adalah lanjutan kepada penyangga Z, yang menambah anti-aliasing. Biasanya, Penampan mempunyai resolusi imej yang lebih baik daripada penampan Z, kerana menggunakan tetingkap Fourier yang mudah dihitung. Walau bagaimanapun, Penampan agak mahal daripada penampan Z.